Parano Land

Prey (Arkane Studios Austin, Bethesda Softworks, 2017)

Il ne pouvait guère arriver de mieux à la licence semi-confidentielle et condamnée aux errances de production qu’est Prey que de finir entre les mains expertes d’Arkane Studios. Confié à l’équipe secondaire d’Austin, ce reboot infidèle n’est en fin de compte qu’un prétexte à poursuivre ses marottes du FPS hybride dans son berceau originel qu’est la Science-Fiction.

De fait, Prey embrasse plus explicitement encore les grandes influences du studio français dans un prologue qui reprend les dispositifs d’introduction des Half-Life. Parachuté, amnésique, dans une station spatiale envahie accidentellement d’aliens belliqueux nommés Typhons, le joueur devra construire son propre chemin de survie dans ce cadre hostile. Fidèle à ses obsessions, Arkane et ses orfèvres ont établi un système de jeu centré sur la liberté du joueur dans l’appréhension de son environnement. Associant une montée en puissance et diversification de l’équipement et pouvoirs du joueur à un level design à multiples lectures, un système de craft très malin à une déclinaison constante des types d’ennemis, le jeu trouve son équilibre dans l’expérimentation permanente. Chaque situation donnée est amenée à vivre, à travers les décisions du joueur, une multitude de variations possibles: opter pour une approche frontale et risquer ses munitions ou contourner le danger en créant son chemin sur les parois grâce au canon GLUE pour atteindre une plateforme en hauteur, disposer des tourelles pour préparer le terrain d’une bataille ou prendre la forme d’une tasse pour passer sous le nez des ennemis; l’ingéniosité et les initiatives du joueur seront toujours récompensées.

Là où Prey se démarque des précédents systèmes développés par Arkane et notamment celui des Dishonored c’est dans la construction de son monde. Le jeu prend une dimension supplémentaire en connectant les aires de jeux qui structurent la station spatiale, véritable monde dans lequel le joueur pourra naviguer librement. Dans la planification de son itinéraire au gré des divers objectifs qui se déclareront dans l’exploration de la station, la liberté du joueur atteint un deuxième degré, encore plus grisant et immersif. Un degré que Dishonored 2 et ses prédécesseurs, tournés vers une virtuosité compartimentée en niveaux et phases de jeu strictement délimités, n’avaient encore jamais atteint. Avec Prey, Arkane tient son jeu-monde et le présente comme tel: dans des séquences à l’extérieur de la station, sublimes et vertigineuses le jeu opère sa petite révolution copernicienne en donnant à voir sous tous les angles les contours du monde qu’il parcourait.

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Cette ouverture structurelle a une autre conséquence qui est celle (encore une fois dans les pas de Valve) de fondre dans son environnement et dans le parcours du joueur le déroulement organique de sa narration. Gravitant autour des thématiques du faux-semblant et de la paranoïa, celle-ci s’injecte dans tous les secteurs de jeu. Des mises en contradiction des PNJ donneurs de mission aux capacités de mimétismes des mimics, toute l’aventure est mise sous une tension paranoïaque qui tiendra le joueur jusqu’à sa conclusion. Le jeu construit ainsi insidieusement par tous les moyens la contamination de l’univers et du personnage par une civilisation alien fascinante.

Les Typhons, créatures célestes brumeuses et protéiformes coloniseront petit à petit la station, tissant leurs fabuleuses toiles de lumière hallucinogènes dans tous les recoins et se multipliant en des formes de plus en plus complexes et puissantes. Cette évolution dynamique du bestiaire laissera le joueur dans une incertitude constante, quand revenant sur ses pas, il verra les zones précédemment nettoyées, envahies par des adversaires encore plus retors. L’intelligence artificielle des extra-terrestres a été raffinée au delà de la simple opposition belliqueuse : blessés ils s’échapperont et se cacheront pour mieux vous prendre par surprise. On les sent finalement animés par un instinct de survie qui génère une forme d’empathie relayée par les pistes narratives et l’appropriation, via des modifications neurologiques, des capacités surnaturelles des typhons par le personnage-joueur.

C’est finalement la grande force de Prey que de jouer l’incertitude contre la liberté du joueur, de quoi transcender son apparente modestie (le jeu n’est, en dépit d’une direction artistique très fine et cohérente, pas ostensiblement impressionnant) en une expérience furieuse et passionnante, riche et immersive. Sous ses oripeaux de petite série B, Prey cache un vrai grand jeu, complètement habité par une vision et un ton qu’il déploie dans une alchimie inespérée. Et si Arkane tenait là son chef d’oeuvre?

 

Par delà les mots

Dark Souls – Par delà la mort – Volume 2 (Damien Mecheri & Sylvain Romieu, Third Editions)

Dark Souls – Par delà la mort – Volume 1 souffrait quelque peu de sortir dans les eaux troubles de la série de From Software. Alors qu’il s’affirmait vite dans sa description des prémisses d’une oeuvre et de l’analyse de son univers comme la référence du décryptage narratif des Souls, la partie sur un Dark Souls II en demi-teinte (voir Le Vilain Petit Canard), dont les pistes narratives et ludiques semblaient mener vers des impasses, terminait l’ouvrage dans une incertitude qui fragilisait son écriture.

Le second tome jouit au contraire d’un regain considérable dû aux effets conjoints des sorties de Bloodborne et Dark Soul III auxquels il s’intéresse, nouvelle piste passionnante pour l’un et conclusion éclairante pour l’autre.

La partie sur Bloodborne, un livre à elle toute seule profite du rebond passionnel de ses auteurs pour constituer une analyse très claire d’un lore pourtant extrêmement riche et complexe. Damien Mecheri et Sylvain Romieu trouvent ici, en même temps que From Software et sa tête pensante Hidetaka Miyazaki, une forme d’apogée, littéraire pour les uns, narrative pour les autres. En effet, l’univers viscéralement lovecraftien de Bloodborne, plus resserré dans ses enjeux mais aussi profond que cryptique se prête particulièrement au jeu du récit reconstitué et les admirateurs nombreux de cette itération du studio japonais ne sauraient passer à côté d’un descriptif aussi exhaustif que clair, qui rend justice de la plus belle des manières au travail d’orfèvre de ses concepteurs.

Dark Souls III de son côté bien que l’on sente le duo d’auteurs plus mitigé à son sujet, permet d’apporter, après les errances du deuxième épisode (notamment en terme d’univers), une conclusion qui prise dans l’étude de la série apporte son lot de réponses à des questions laissées longtemps en suspens. De fait, c’est l’occasion pour Mecheri et Romieu de revenir sur les précédents épisodes et l’univers qu’ils partagent avec un oeil plus aguerri et de prendre le recul nécessaire à leur analyse.

On sent par ailleurs que les auteurs ont pris acte des quelques maladresses stylistiques et confusion structurelles qui accidentaient par moment la lecture du premier tome. L’écriture est plus propre et on sent des efforts louables dans la construction de leur argumentaire (notamment dans les descriptifs de personnages qui troquent un ordre alphabétique un peu raide pour une progression plus organique et proche du parcours du joueur au sein des jeux).

Malheureusement, le regret principal que je pouvais avoir à la lecture du premier volume n’est que partiellement atténué. Il concerne la superficialité des analyses esthétiques et ludiques qui dans un livre qui tend vers une certaine exhaustivité des approches (comme en témoignent les analyses détaillées de la promotion des jeux, de leur bande sonore ou de leur thématiques) laissent clairement sur sa faim le passionné que je suis. On comprend aisément que la reconstitution narrative, vu le développement cryptique et lacunaire de cette dimension dans la série, nécessite une recherche minutieuse et détaillées ; qu’elle se fasse au détriment de l’analyse des mécaniques de jeu (gameplay, level design, abordés superficiellement), alors même que cette dimension est capitale dans l’apport des Souls au monde du jeu vidéo, reste un manquement qui, encore une fois, passerait si le livre se spécialisait dans une lecture spécifiquement narrative et thématique des jeux, mais qui dans sa prétention à l’exhaustivité, laisse un goût de trop peu.

Cette petite insatisfaction mise à part, l’ouvrage de Damien Mecheri et Sylvain Romieu reste, pour toute personne vouant un certain intérêt à l’univers des Dark Souls et plus encore de Bloodborne, une référence dont on ne saurait se passer.

La Nuit électrique

Good Time (Joshua & Ben Safdie, 2017)

Good Time est une affaire de visages. Il y a d’abord celui de Nick (Ben Safdie), rentré dans une léthargie douloureuse et bouffie d’où s’échappent à grand peine les vibrations de sa voix caverneuse. Malmené par une organisation sociale qu’il ne comprend pas et qui ne le comprend pas, c’est un visage qui résiste au masque (littéralement dans la séquence de braquage), un visage isolant où le courant ne passe pas. Connie (Robert Pattinson), son frère, c’est tout le contraire, il a fait de la ville son terrain de jeu où il se meut avec la tonicité assurée de l’acrobate. Parce que Good Time, c’est aussi une affaire de ville, une plongée urbaine dans les énergies d’une New York marginale et sous acides, où les frères Safdie puisent un réalisme social en même temps que l’hystérie qui innervera tout le film. Car suite à un braquage raté et l’arrestation de son frère, Connie est propulsé dans une nuit sans sommeil aux rebondissements improbables.

Le film devient alors le récit du visage protéiforme d’un Pattinson qui joue de l’inquiétante étrangeté des transformations successives de sa figure de star pour incarner une réalité qui clignote où les perceptions visuelles et sonores sont amplifiées jusqu’au seuil de douleur. Les yeux ne clignent plus et c’est l’environnement qui cligne à leur place, faisant de New York une boîte de nuit à ciel ouvert où la lumière noire d’un train fantôme et les flashs aveuglant des voitures de police battent en rythme l’épopée perceptive de notre héros. Soutenu par la musique chaotiquement entêtante d’Oneohtrix Point Never et les gros plans frénétiques, à la fois fugaces et insistants, qui traquent en même temps qu’ils fuient, de la caméra portée des frères Safdie, le film trouve son état d’insomnie, bloqué dans une lucidité paradoxale et trompeuse , traversé par un courant alternatif qui n’arrête que pour repartir.

De coups de génie en accidents improbables, Good Time court derrière son personnage pour le plonger dans une spirale d’événements  incontrôlables et en fait l’électron agité, victime et coupable du tourbillon perceptif qui l’emporte. Danseur et pantin, Connie finit par (se) fondre dans son environnement, caméléon englouti dans sa transformation, défiguré et vidé de sa substance, il devient la matière même d’une nuit électrique propulsée sans marche arrière vers une blafarde matinée. Comme si finalement, c’était lui qui, désespérément, avait besoin de son frère, l’isolant bienfaiteur de ses excès énergétiques.

L’Art de la manière

Dishonored 2 (Arkane Studios, Bethesda Softworks, 2016)

Il y a cinq ans sortait de l’ombre du studio français Arkane le premier Dishonored, synthèse parfaite de 15 années de FPS. Le jeu trouvait un équilibre inédit entre l’infiltration à la Thief et un gameplay hybride hérité de la lignée des System Shock/Deus Ex/BioShock et trouvait son accomplissement dans une maîtrise absolue du level design et du rythme de jeu qui ouvrait le modèle de progression organique d’Half-Life vers une grisante, bien que paradoxalement contrôlée, liberté. Arkane avait définit un nouveau standard ludique et si l’éventualité d’une suite ne faisait guère de doute sur le plan commercial, restait à savoir ce qui dans une formule qui avait déjà trouvé sa parfaite exécution pouvait encore étonner.

Sans surprise, c’est dans le contexte que Dishonored 2 affiche dans un premier temps son dépaysement. Le jeu se passe une quinzaine d’années après que notre Corvo du premier volet avait lavé son honneur et remis son héritière de fille sur le trône qui lui revenait de droit, et propose d’incarner en plus du protecteur royal, la dite impératrice, Emily Kaldwin, qui a grandi dans les préceptes de son père. Victime d’un odieux complot, le personnage choisi devra s’exiler dans une nouvelle région, Karnaca qui échange la grisaille charbonneuse de Dunwall pour un soleil faussement paradisiaque.

On comprend cependant assez vite que ces nouveaux décorum et contexte narratif n’occupent pas vraiment le coeur de ce deuxième épisode. Les mouches remplacent les rats, les pouvoirs de Corvo trouvent leur équivalent chez Emily (avec quelques nouveautés tout de même) et ce n’est pas dans ce renouvellement de surface, aussi réussi soit-il qu’Arkane dépoussière sa formule. C’est que Dishonored 2 a un autre projet, bien plus intéressant qui tient dans la montée en puissance d’une architecture de niveau entièrement tournée vers une virtuosité mécanique. Le plaisir du joueur, qui dans le premier épisode ne décollait pas encore complètement de la simple jouissance avec laquelle il progressait dans son environnement aux moyens des multiples leviers de gameplay qu’il offrait, atteint ici dans l’exploration et la contemplation une visée esthétique plus assumée.

Le jeu met à plusieurs reprises le joueur au centre même de l’agencement virtuose de son environnement, plus que jamais vertical et raffiné, le rendant acteur par divers moyens (la mobilité du manoir mécanique, le pouvoir temporel) de sa ramification en diverses strates et trames. Le jeu, ainsi tourné vers l’exultation virtuose de motifs assimilés dans le premier épisode, révèle sa nature profondément maniériste, et réfléchis en temps réel son rapport à l’espace en rendant visible et palpable l’envers de son décor. D’une formule qui avait atteint si vite sa forme parfaite, son classicisme , Dishonored 2 est l’évolution naturelle en exercice de style. Et de fait, le jeu cache à peine sa dimension programmatique dans un déroulé de mission schématique (un briefing sur le bateau, une entrée en matière dans la ville, et l’arrivée dans le lieu de la cible) dont l’artificialité se ressent plus encore que dans le premier épisode.

Il n’est pas étonnant alors que la dimension narrative, perdue dans la systémie flamboyante du jeu, ne tienne pas la distance d’un univers magnifié par une direction artistique de haute volée. Qu’importe, elle a l’humilité de se montrer discrète et souvent optionnelle et n’oppose jamais d’entraves aux délices ludiques et esthétiques. Une concession qui pour apprécier le trait flamboyant d’architectures folles, souterraines et perchées, tortueuses et évidentes, paraît un bien maigre mal.

Sous les décombres

Fallout 4 (Bethesda Softworks, 2015)

Voilà dix ans que je me frottais pour la première fois à une des itérations ludiques de Bethesda. Oblivion, quatrième opus, peu apprécié au sein de la série, reste pour moi un jalon dans ma découverte des gameplays PCistes libérés. Mais y-a-t-il quelque chose de changé au royaume Bethesda après un nouveau Elder Scrolls et trois Fallout revisités ? Pas grand chose mais, tout de même. Il y a une formule dont l’équilibre reste presque rigoureusement identique, fondée sur le même rythme, les mêmes mécaniques, les mêmes récompenses, les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Bethesda a modelé un gameplay que je qualifierai de digressif, basé sur une narration éclatée en une multitude de petits fragments dispersés dans des boucles de gameplay aux mécaniques de récompense assez addictives. Tout dans les Elder Scrolls comme les Fallout est fait pour dévier, regarder ailleurs, se perdre en attrapant les petits bonbons anarchiquement éparpillés par des concepteurs, multiples petits poucets, qui semblent agir chacun de leur côté. De ce principe de base découlent pour ainsi dire, en tout cas sur le plan narratif, toutes les précieuses qualités et les irréductibles défauts de ces jeux.

Fallout 4 n’échappe pas à la règle. Malgré les quelques sursauts de son histoire principale, ce n’est pas là, pas dans l’écriture falote et indigente de la plupart des personnages et dialogues, que l’on trouvera son compte. C’est en fouillant dans les recoins de son décor que l’on y dénichera ses trésors: des micro-histoires à la mise en scène bien plus évocatrice que l’emballage narratif consensuel du jeu pourrait le laisser penser. Car même si Fallout 4 souffre de la comparaison avec ses aînés (et notamment avec New Vegas des irrévérencieux scribes d’Obsidian), même s’il accuse, sur ses concurrents directs (au hasard The Witcher 3),  un retard difficilement excusable dans la vitalisation de son univers, même s’il montre, suivant la prise d’ampleur commerciale du studio, les symptômes évidents d’une aseptisation de son gameplay et de son univers, il lui reste, d’une part, son attrait presque psychotropique dans sa manière d’absorber le joueur (jusqu’à l’angoisse quand, en fin de jeu, des quêtes viennent réinvestir des lieux déjà épuisés, laissant pressentir au joueur qu’il est enfermé dans une boucle de gameplay infinie), mais surtout, il lui reste ses récompenses exploratoires, minuscules ou démesurées, saillies inattendues et sublimes.

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De l’étonnante immobilité d’un jeu entièrement tourné autour du nombril du personnage-joueur, de cet univers mort (qui profite néanmoins de la montée en puissance du moteur graphique pour envoyer de sacré morceaux de paysage) en attente d’être déchiffré, le joueur ne sort vainqueur qu’en archéologue. De son incapacité à rendre vivant son univers comme ses concurrents ont pu le faire, Bethesda tire une force morbide insoupçonnée. C’est là que le moteur du jeu joue un rôle prédominant. Il y a dans Fallout 4, une grande quantité d’éléments, d’objets, de meubles, de structures, que l’on retrouve un peu partout et qui passés à la moulinette de son outil de craft, semblent être malléables, duplicables, installables, désinstallables. En dehors de la grande cohérence entre ce système et l’univers post-apocalyptique de bric et de broc du jeu, j’y vois surtout une volonté affichée de mettre en avant une pratique artisanale du jeu vidéo, qui certes trouvera son accomplissement dans sa communauté patrimoniale de moddeurs, mais qui semble être au fondement même de son développement.

Contrairement aux toiles de maîtres de Rockstar et CD Projekt, on sent, dans Fallout 4, les petites mains qui ont agencé le monde en de multiples mises en scène, macabres ou ironiques et souvent cachées. Le joueur devient ainsi, l’archéologue de la conception du jeu, ébahi devant le talent sculptural des hommes qui l’ont précédé comme on s’ébahit des peintures rupestres préhistoriques. Et l’on perçoit à ce moment la liberté individuelle de l’artiste, aussi modeste soit-il, et c’est cette survivance au sein d’une structure presque mortifère par sa consensuelle répétitivité (il faut voir les quêtes secondaires de faction, dupliquées sur le même moule) qui fait que les jeux de Bethesda, et a fortiori Fallout 4 qui en est encore plus victime, touchent encore par moment à une grâce vidéoludique si rare dans les jeux AAA.

Arriver au détour d’une forêt dans une immense carrière, trouver un musée d’horreurs contemporaines dans la routine d’une quête de faction ou percevoir les traces d’une secte aux rites funèbres au fond d’une mine, font partie de ces moments si précieux et inoubliables qu’encore une fois, et malgré des tares à peine pardonnables, on navigue encore avec l’avidité émerveillée d’un aventurier dans ces terres désolées.

Trois fois Keaton

Le Mécano de la General (The General, 1926), College (Buster Keaton, 1927), Cadet d’au douce (Steamboat Bill Jr., Buster Keaton, 1928)

La ressortie conjuguée de trois longs métrages de Buster Keaton (ainsi qu’une sélection de courts-métrages que je ne suis pas allé voir car découverts récemment) est l’occasion de cerner à travers ce petit échantillon, ce qui fait la singularité et la force de son cinéma. La sélection pourrait paraître de prime abord assez arbitraire (le chef d’oeuvre intronisé, le grand film de second plan, le film mineur) mais présente au final un panorama assez complet des caractéristiques et valeurs de sa filmographie.

College : Le Programme Keaton

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College, en sa qualité de petit film sans grande ambition, présente en ligne claire le programme narratif quasi constant de Keaton. Comme dans presque tous ses films, il incarne un amoureux transi mais dont une incapacité quelconque le rend indésirable auprès de sa dulcinée et, le cheminement du film servant d’apprentissage, qui finit par être, au terme d’un climax spectaculaire qui sert de mise à l’épreuve des qualités recherchées, un époux parfait et d’ailleurs souvent effectif dans la minute dans un dénouement aussi bref qu’ironique.

Dans College donc, Keaton, jeune diplômé brillant mais malhabile qui méprise le sport et ses pratiquants, se voit, à la veille de son entrée à l’université, éconduire par la femme qu’il convoite pour sa fermeture d’esprit et ses inaptitudes athlétiques. Il se décide alors de se perfectionner dans divers sports avec une maladresse notoire qui constitue, et c’est probablement la faiblesse principale du film, la grande majorité des gags du film. L’accumulation des sports, et notamment la très longue et répétitive séquence d’épreuves d’athlétisme olympique fait ressortir le côté programmatique un peu froid de la structure Keaton qui démontre ici son artificialité. Mais cette séquence est en fait tendue vers un set piece court (et donc déceptif) mais malin, qui semble être (à l’exception de la séquence de l’aviron) la raison unique de l’existence du film. Alors que le rival de Keaton, brute de sportif décérébrée, séquestre sa future fiancée, notre héros démontre l’étendue de son talent athlétique retrouvé dans une course à obstacles effrénée, accomplissant ainsi les sports successivement hors de leur contexte.

Cette course d’obstacles vue de côté dans l’objectif d’atteindre le balcon de sa princesse capturée n’est pas sans évoquer les aventures d’un certain plombier moustachu et c’est une passerelle inattendue qui s’opère entre le cinéma burlesque acrobatique et géométrique de Keaton et le jeu de plateforme. De fait, College, dans sa structure schématique et son climax en forme de boss final semble présenter le squelette épuré qui a servi à bien d’oeuvres vidéoludiques.

 

Cadet d’eau douce : Corps et décor

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Cadet d’eau douce fait une entorse au schéma narratif keatonien habituel en intégrant à la routine amoureuse un lien père fils dysfonctionnel qui devient le vrai enjeu du film (caché derrière une dynamique de rivalité familiale et d’amour impossible à la Roméo et Juliette). Aussi, le film se charge d’une couche émotionnelle supplémentaire qui atténue une petite carence comique dans la première partie du film où les gags mémorables sont relativement rares et le rythme un peu branlant. C’est que l’essentiel de l’intensité du film arrive dans un climax pour le moins inattendu. Le film fait au deux tiers un virage catastrophiste d’une ampleur inouïe puisqu’un ouragan viendra ni plus ni moins balayer l’intégralité de la ville où l’histoire avait plongé ses racines.

On distingue là, deux nouvelles facettes du génie comique de Keaton qui sont, d’une part, un sens spectaculaire du gag à échelle monstrueuse qui trouve son accomplissement dans les décors et leur malléabilité, et d’autre part, un engagement du corps (celui de Keaton) dans une série d’acrobaties et de périls circassiens. Dans Cadet d’eau douce, la tempête, simulée par de vrais vents, projette des pans entiers de décors qui sous leur force s’effondrent et se déchirent, et balance le corps de Keaton de danger en danger, jouant ainsi la malléabilité menaçante du décor contre la malléabilité athlétique et comique du corps du cinéaste-acteur. D’abord victime des éléments déchaînés à peine sauvé par une chance millimétrée – le plan où une façade de maison s’écroule et le traverse, debout et hagard par la fenêtre en est un célèbre exemple – , le personnage devient héros maître de son corps et du décor, manipulant à lui tout seul contre la tempête le bateau de son père et sauvant tous les personnages en un temps record. Maîtrise du corps et du décor (et des accessoires) apparaissent ainsi comme un objectif souterrain narratif et esthétique des films de Keaton.

 

Le Mécano de la General : Géométrie et intégration sociale

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La grande oeuvre de Keaton pousse très loin l’ampleur du décor puisque le film présente un conducteur de train pris dans la guerre de sécession (le curseur du schéma narratif étant pointé sur la capacité du personnage de Keaton à devenir un soldat émérite). Ce contexte (la guerre, les chemins de fer) appelle un budget considérable pour mettre en place des situations et gags d’une grande complexité technique et logistique.

Le film révèle alors dans toute sa splendeur le sens comique de Buster Keaton raffiné à une rigueur géométrique insensée. Les poursuites en locomotive constituent un sommet indépassable en la matière atteignant un rationalisme proche de l’abstraction mathématique. Tout devient affaire de vitesse et de trajectoires. De rails en rails, d’obstacle en obstacle, la gestion du rythme et de l’espace, fondé sur un cartésianisme flamboyant d’inspiration, atteint une complexité de conception qui n’a d’égale que son évidence comique. Le gag du canon, soumis à des règles très complexes (vitesses des trains, puissance et orientation du canon, trajectoire du tir, trajectoires des trains) est un chef d’oeuvre à lui tout seul. Parfaite concertation entre les rythmes comiques et les forces de la physique, le film cherche, avec un grand didactisme, l’empirisme dans le sens de l’humour de son spectateur et provoque ainsi une forme de jouissance de la compréhension , plaisir ludique et esthétique qui n’a trouvé, en dehors du cinéma de Jacques Tati, guère d’équivalent.

Je suis moins friand du dernier tiers guerrier, notamment parce que, même caché derrière un petit rempart d’ironie, il tend malgré tout vers une certaine glorification patriotique du soldat (sous la bannière des confédérés qui plus est) qui, aussi secondaire soit elle, continue de me gêner. Il n’empêche, cette partie permet de révéler une autre obsession esthétique et thématique de Keaton: la foule et la peur quasi métaphysique qui en découle. La séquence de la furieuse course collective vers le champ de bataille où Keaton ne sait plus où donner de la tête est caractéristique de cette idée (et c’est un schéma situationnel qui se répète dans sa filmographie). Etre emporté par la foule, comme par le vent et lutter à contre courant, devient la posture initiale du corps anarchique de Keaton qui ne peut se conformer à l’indifférenciation (ici du soldat).

L’objectif corporel habituel se charge donc d’un objectif social: réussir à se fondre dans l’exigence du corps social (être un bon soldat, un bon sportif, un bon fils) par le contre-emploi (tuer l’ennemi en perdant la lame de son sabre, devenir sportif hors des stades, devenir marin par ingéniosité) devient la trajectoire improbable et immuable des avatars de Keaton, fondamentalement anarchiques mais gravissant l’échelle sociale par une succession d’accidents et de coups de génie. C’est là, dans cet écart, que résident toute la poésie et l’ironie du cinéma de Buster Keaton.

Laissez les hurler

 

Une soirée spéciale (The Old Dark House, James Whale, 1932)

Réalisé par James Whale dans la foulée du gigantesque succès que fut sa version de Frankenstein (1931), Une soirée étrange (The Old Dark House) demeure aujourd’hui assez méconnu. Le retour de Boris Karloff dans un rôle mutique et bourru paraît un brin opportuniste et pourtant, le film se distingue très nettement du précédent film de son auteur. L’histoire commence dans une tempête orageuse, obligeant un couple et leur ami à s’arrêter dans l’unique bâtisse des environs. Bien entendu, les habitants s’avéreront un peu moins hospitaliers que prévu et les mystères inquiétants qu’ils cachent ne tarderont pas à se révéler aux yeux apeurés de leurs invités.

L’originalité du film et ce qui en fait sa qualité est son étonnante capacité à changer de ton, passant sans détour de la comédie pince sans rire british (James Whale et une bonne partie du casting est d’ailleurs britannique) au grotesque horrifique, jusqu’à la romance la plus béate. Son dispositif théâtral (huis clos, ramifié en plusieurs strates) lui permet une choralité qui personnifie la navigation entre les genres. L’exceptionnelle galerie de personnages, très singuliers et incarnés par une distribution de caractère devient l’un des principaux attraits du film. Un majordome muet à l’alcool violent (Boris Karloff qui porte sur son visage anguleux une imposante barbe), un vétéran de guerre cynique et charmeur (le très distingué Melvyn Douglas), une vieille marâtre cul béni (Eva Moore délicieusement insupportable), un vieillard malingre et craintif (Ernest Thesiger, osseux à souhait), un bourgeois jovial au coeur sombre (le grand Charles Laughton), chacun est traité avec une grande égalité, chacun a sa petite intrigue, son binôme provisoire contraint et improbable, son petit moment de gloire. Le plaisir de l’entrechoc de ces caractères explosifs masque un peu quelques évidentes faiblesses narratives (la romance expédiée, la gestion de la spatialisation et et de la temporalité parfois un peu malhabile) et une tendance à l’hétérogénéité.

C’est là que le film se révèle aussi comme un marqueur de son temps. Sorti au début du parlant, il a parfois un pied dans le cinéma expressionniste (pour ses ambiances fantastiques), parfois dans le théâtre (comme beaucoup de films du début du parlant-appelés « talkies », le film est très bavard). Les séquences horrifiques proches de l’avant-garde (notamment une séquence très inquiétante où la vieille mégère sermonne violemment la jeune fille en nuisette; déformée par les miroirs, multipliée et répétée par le montage elle apparaît comme une hallucination obsédante), côtoient ainsi les dialogues digressifs au coin du feu. Avec une certaine réussite, la comédie contamine l’épouvante et hisse l’angoisse au dessus des clichés du genre dirigeant le film vers un grotesque inquiétant, une horreur presque bouffonne menés par une vieillesse démente qui ne veut pas mourir (le doyen de la maison a dépassé la centaine) et qui cache à peine sa volonté d’absorber une jeunesse qui s’est perdue dans son mouroir. Le plus bel exemple est évidemment l’ennemi final, verrouillé, refoulé comme les pulsions inconscientes de ces vieillards envieux et qui finit par jaillir comme un diablotin de sa boîte, se faisant apitoyer pour mieux laisser exploser sa rage destructrice. Une manière de figurer peut être le traumatisme de l’arrivée du parlant qui a rangé les vieux muets aux oubliettes (il y a dans leur rang un muet et une sourde) pour une jeunesse bruyante (il faut voir comme le film déboule dans une avalanche sonore, logorrhée vocale et pluie battante qui inondent dès le début les oreilles du spectateur). S’ils ne peuvent plus la faire taire, autant la faire hurler.